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Unity3D教程宝典之Shader篇:第五讲LOGO闪光效果

2020-10-08 来源:伴沃教育


Shader第五讲:LOGO闪光效果

这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲不用图而完全通过计算得出闪光区域,主要是借此加深uv计算实现特殊效果的实现,以及计算uv的方法。代码注释配合图解已经比较详细了,跟着做就行,随便找一张半透明的图来做地图即可。

Shader \"Custom/logo\" {

Properties {

_MainTex (\"Texture\

}

SubShader

{

AlphaTest Greater .2

pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include \"UnityCG.cginc\"

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

struct v2f {

float4 pos : SV_POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

//顶点函数没什么特别的,和常规一样

v2f vert (appdata_base v)

{

v2f o;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

return o;

}

//必须放在使用其的 frag函数之前,否则无法识别。

//核心:计算函数,角度,uv,光带的x长度,间隔,开始时间,偏移,单次循环时间

float inFlash(float angle,float2 uv,float xLength,int interval,int beginTime, float offX, float loopTime )

{

//亮度值

float brightness =0;

//倾斜角

float angleInRad = 0.0174444 * angle;

//当前时间

float currentTime = _Time.y;

//获取本次光照的起始时间

int currentTimeInt = _Time.y/interval;

currentTimeInt *=interval;

//获取本次光照的流逝时间 = 当前时间 - 起始时间

float currentTimePassed = currentTime -currentTimeInt;

if(currentTimePassed >beginTime)

{

//底部左边界和右边界

float xBottomLeftBound;

float xBottomRightBound;

//此点边界

float xPointLeftBound;

float xPointRightBound;

float x0 = currentTimePassed-beginTime;

x0 /= loopTime;

//设置右边界

xBottomRightBound = x0;

//设置左边界

xBottomLeftBound = x0 - xLength;

//投影至x的长度 = y/ tan(angle)

float xProjL;

xProjL= (uv.y)/tan(angleInRad);

//此点的左边界 = 底部左边界 - 投影至x的长度

xPointLeftBound = xBottomLeftBound - xProjL;

//此点的右边界 = 底部右边界 - 投影至x的长度

xPointRightBound = xBottomRightBound - xProjL;

//边界加上一个偏移

xPointLeftBound += offX;

xPointRightBound += offX;

//如果该点在区域内

if(uv.x > xPointLeftBound && uv.x < xPointRightBound)

{

//得到发光区域的中心点

float midness = (xPointLeftBound + xPointRightBound)/2;

//趋近中心点的程度,0表示位于边缘,1表示位于中心点

float rate= (xLength -2*abs(uv.x - midness))/ (xLength);

brightness = rate;

}

}

brightness= max(brightness,0);

//返回颜色 = 纯白色 * 亮度

float4 col = float4(1,1,1,1) *brightness;

return brightness;

}

float4 frag (v2f i) : COLOR

{

float4 outp;

//根据uv取得纹理颜色,和常规一样

float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);

//传进i.uv等参数,得到亮度值

float tmpBrightness;

tmpBrightness =inFlash(75,i.uv,0.25f,5f,2f,0.15,0.7f);

//图像区域,判定设置为 颜色的A > 0.5,输出为材质颜色+光亮值

if(texCol.w >0.5)

outp =texCol+float4(1,1,1,1)*tmpBrightness;

//空白区域,判定设置为 颜色的A <=0.5,输出空白

else

outp =float4(0,0,0,0);

return outp;

}

ENDCG

}

}

}

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