创新还是模仿?模仿的天堂和深渊
RTS(即时战略)这个游戏类型到底是什么时候出现的,已经不可考了。比较公认的鼻祖是《沙丘II》,但可以肯定《沙丘II》刚刚发售的时候,还不存在RTS这个游戏类型。正如同世界上本没有路,走得人多了,就成了路,《沙丘II》可能是第一个开辟这条路的人,而《魔兽争霸》则是奠定这条路的一头庞然巨象。
在《魔兽争霸》发售之初,对于它模仿(抄袭?)的非议也是很多的,甚至《沙丘II》的开发人员都曾经公然有所表示,而暴雪也坦然承认了模仿。随着暴雪金字招牌的日益增辉,随着魔兽系列的发展壮大,健忘的玩家逐渐忘记了它的模仿,而《魔兽》,也俨然成为RTS的经典,这就是模仿的成功。最近还有一个例子,那就是CAPCOM的《战国BASARA》,对光荣《无双》系列的模仿简直令人吃惊。但,评价还很不错,销量榜也拔过头筹,它能否也带领《无双》系列开辟一个新类型呢?相信时间会回答一切的。
《仙剑》和《轩辕剑》系列,都是当时日本著名RPG的仿制品,《炎龙骑士团》仿制《光明与黑暗》,《三国群英转》仿制《龙之力量》。由于PC和TV游戏的隔阂,由于国家的隔阂,这些游戏都成为响当当的国产名作,甚至有些玩家认为是日本人在模仿,这可真是讽刺。
成功的例子很多,但失败的例子也不少。东施效颦换来的只是讥笑和遗忘。无论是国内还是国外,这样的作品都数不胜数,但本着与人为善的原则,我在这里就不一一列举了。
创新的陷阱和宝藏
接着上面的话题,《沙丘II》是创新,但相比《魔兽》而言,不算成功。类似的例子还很多,大部分叫好不叫座的游戏都是创新之作,《黏土世界》、《黑与白》、《异域震魂曲》……等等。
而创新创出大财富的当属任天堂,GB开创了掌机游戏的一个时代,DS的触摸屏和语音控制又开辟了游戏控制的新纪元。软件方面也不必说,《DDR》、《三国无双》、《生化危机》都是很好的创新,不仅带来了金钱和声誉,而且创新到令自己像一颗彗星,后面跟了无数追随和模仿者的尾巴。
创新和模仿的成功法则
* 模仿对象必须足够有特色。
* 模仿时必须在吸取对象优点的同时,减去缺点,并加上自己的特色。
* 如果不能保证自己的产品强于模仿对象,那就选择一个不为人知的模仿对象。
* 创新的成功需要运气+市场感觉+反复论证。
* 完全的创新成功的概率可能比普通人上天堂高不了太多,而所谓“七老带三新”则是比较稳妥的做法。
* 创新是需要交学费的,要做好赔钱的准备,置于死地才能后生。
* 肯创新的公司是有远见的公司,也是对行业负责任的公司,无论他们成功还是失败,都应该获得尊重。
续作还是新作?子孙满堂本身就是一种成就
看到《FFXII》这个标题,相信很多骨灰级玩家都会生出些许感慨,当年FC上并不太起眼的这个游戏,如今已经占据RPG的顶峰,美艳得令人不敢逼视。一个游戏,只有达到一定得品质和销量,具有一定的品牌效应,厂商才会开发续作,这是理所当然的,因此,有续作是大作的标志。《三国志》、《魔法门》、《FIFA》、《机器人大战》等等都是如此。
对于这样的游戏,玩家期待它的下一代会更好,这也是理所当然的。但是怎样做才是“好”,这对于开发者来说,是个难题。有一万个玩家,就有一万个对续作的期许,制作者无论怎么做,都会有人赞,有人骂。这还是在保证品质的前提下,如果品质一旦有差池,开发人员以及开发公司的女性亲友都会获得“问候”。不过续作再差,都会有销量,玩家会一边骂,一边继续期待下一作,直到热情耗尽,辛苦树立的'品牌无光为止。很多跨世纪的系列作品,都经历了2D转换到3D的阵痛。不更新技术是等死,更新技术处理不好会伤害核心玩家的感情,是找死。时至今日,依然有一些系列坚持着2D,坚持着原本的面貌,如《炼金术士》系列。
系列的第一代都是新作
厂商乐于开发续作,是因为续作有一个基础销量,风险比较小,也可利用一些前作的资源,以降低成本。但每一个系列的第一作都是新作,对于新作来说,成为续作的鼻祖就是成功。对于制作人来说,新作还是续作的选择,就是敢不敢承担风险的选择,自信还是不自信的选择。对于公司来说,一味开发续作就如同吃祖荫的败家子,无论现在多辉煌,迟早会走向堕落。
续作和新作的法则
* 没有一个系列是不会结束的。
* 新作的(品质+销量)/成本=开发续作的可能性。
* 就算是狗尾续貂,也有很多痴心玩家抱着狗尾说很好。
* 系列即将结束的标志是,无论做得多差,都很少人骂。
* 一个系列的最大特色也是这个系列的最大枷锁。
* 为了满足玩家心目中的好,续作的成本总是在上升,最终会让开发公司无法承受。
* 热衷于开发续作是一个公司走向衰落的标志。
* 大量续作的充斥是游戏产业走向低谷的标志。