对于游戏的消费者来说,这是一个以后只能玩“氪金”手游还是有艺术片可看的问题。那下面我们就来讨论讨论商业游戏与艺术游戏的异同吧。
商业游戏的特性:竞争、变现与“RMB玩家”
我并不是一个合格的游戏观察者,更不是开发者,但姑且可以称之为“及格”水平的游戏玩家——至少有实打实的近百个正版游戏收藏。于是对于游戏的认识也仅限于用户层面:为何有些游戏一眼看去就是值得为此掏一次钱包的?又为何有些游戏会让你不掏钱包就没法玩得开心?
这就是艺术游戏与商业游戏的分野。需要注意的是,我们无法对“商业游戏”下一个明确的定义,我也不准备作过度的较真。#一个感受,不一定对#
越过了国产网游划时代的“道具付费”这道线后,两者的区别进一步拉大。国内外传统游戏公司,但凡还是靠买断制、靠游戏圈口口相传的老游戏们,渐渐都成了卖情怀的可怜人。在后付费模式下的商业游戏中,我们可以明显看到这几个特点:
· 精细的数值运营和“平衡论”,提高用户粘性
· 明确用户竞争:区别免费、付费用户的游戏体验
· 畅通和醒目的内购渠道
· 简单粗暴的媒体推广需求
· 普遍随意的游戏模式和弱化设计
……
代表性的游戏,从国产客户端网游,到后来的网页游戏和现在的手机游戏,大多数普通消费者能接触到的游戏大抵都是如此。当然这里有太多的成功者,典型的例子,端游比如让盛大吃了十年的《传奇》;网页游戏除去粗制滥造的.骗钱货以外,也有《舰队Collection》这种玩家遍布世界的“佳作”;而手机游戏,SuperCell以86亿美元出售,这是所有传统游戏公司都可望不可即的价格——最近虎嗅得到一份针对游戏公司ZeniMax的融资文件表明,旗下包括Bethesda等大名鼎鼎的发行商的ZeniMax,总估值仅为SuperCell的一半不到,一个休闲手游公司的价格远超“核心游戏”公司的价值,这是商业游戏赤裸裸的嘲讽。
在这里我们没有篇幅讨论具体某一个游戏的模式与吸引力,我们可以评论区见。我想说的是,在变现的背后,还有一批游戏在为了美术风格表现、游戏模式创新、交互性叙事与游戏电影化等方向努力。
比如Pokémon Go的原型Ingress,一款完全免费的游戏,创造了全球玩家联动、社交与LBS游戏这样的模式。
Pokémon Go在Ingress基础上做的商业化。论美工,Pokémon Go简陋的AR场景远不能称之为“美”,反而Ingress雕琢不多的未来风格是恰到好处。商业化围绕“Pokémon”这个IP展开,付费可以帮助玩家更好地收集(卡牌类游戏的基础);另外,则是在线下的To B收费,早先网民恶搞PS的“国行”Pokémon Go一语成谶。
据开发商Niantic估计,在其商业模式中,用户的付费曲线将形成“鲸鱼型”,也就是说,不像传统的道具收费模式,依赖最顶端的少量金主贡献绝大多数的营业收入,而是依赖多数用户的小额付费来实现。Pokémon Go的收费道具——精灵球等,是可以依靠更长的游戏时间来完成的,并且游戏的控制因素,付费玩家也免不了走动与寻找,这在一定程度上弱化了付费的需求。由于国行仍未开启,我也没法尝试一把“人民币玩家”与免费玩家之间究竟能有多大区别。
在这个意义上,商业游戏和艺术游戏,看一下付费的曲线就好了。买断制游戏的付费曲线是一条水平线,而纯粹的课金游戏,会比二八原则还要尖锐。那Pokémon Go呢?走在中间。