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浅析游戏的乐趣所在

2024-09-27 来源:伴沃教育

  目标

  不论什么游戏,设计者都会在其中设置一些困难和障碍来让玩家克服,我们通常把这个过程称之为目标,目标按照时间来划分可以分为短期、中期、长期目标,玩家在游戏中的任何时间节点都应该有明确的目标。短期目标可以是每日任务、刷副本、做活动等;中期目标可以是养成技能、达到某个等级、或是获得某件道具;长期目标可以理解为贯穿游戏始终的顶级追求。如果你的玩家在游戏中失去了目标,不知道该干嘛了,那离他流失也就不远了,所以目标一定要保持连贯性,在玩家达成了一个目标之后,要设计出新的目标来让他追求。

  竞争与炫耀

  竞争在游戏中会存在于许多方面,不仅仅是战斗的角逐。财富的多少、外观的绚丽这些都会是引发竞争的因素。只要某件事情不是一个在做,那么竞争就是客观存在的。

  竞争的目的就是为了比较,有了差距比较就提供了炫耀的机会炫耀是人类的一种潜性追求,每个人都会有意无意的炫耀自己擅长的'事情,回避自己的不足。回想自己玩网游的10几年来,经常看到玩家使用着造型各异的装备穿梭与玩家密集区域、长时间刷喇叭、没日没夜练级,打装备为了上个世界公告等等,这都能反映出了玩家对炫耀的追求。根据马斯洛理论,人有五大追求,分别为生理、安全、社交、尊重和自我实现。在游戏中,最后一条需求就是游戏中的炫耀或者说是荣誉,这是玩家非常重要的一条需求。所以游戏设计中要尽可能多的为玩家提供炫耀的途径来满足玩家的这个需求。

  社交与互动

  从人类诞生开始,对社交的需求已经固化在DNA里了,现实中我们是群居动物,即使在虚拟的游戏中,玩家也是如此,他们需要合作,渴望拥有朋友和伙伴。所以社交与互动在我的游戏中也是需要满足玩家的另外一个部分。

  现在市面上绝大部分游戏的社交互动都是横向展开,即强–强互动、弱–弱互动,纵向的互动做的不好,或者做了效果没有达到预期。这里先说说我是如何设计纵向交互的:

  a) 职业技能

  首先可以设计一些各有特色的职业,如肉盾、输出、治疗辅助等,在关卡设计上需要多人组队方可通关,技能设计上保证必须非弱势玩家能养成1-2个技能,技能效果强弱以技能本身的等级和目标方属性相关,弱势玩家借助强势玩家获得利益,同时也给强势玩家带来了利益,这样就达到了强 — 弱玩家之间的优势互补而达到我们的设计目的。

  b) 资源

  在游戏中设计某些特定道具不能直接通过花钱购买,而是需要很多人通过日常积累产出,而这些道具又是强势玩家所不可或缺的,在强 — 弱玩家间设计出一条供需的关系链从而产生互动

  c) 师徒系统

  师徒(带新人)系统是游戏中用得比较频繁的一种系统,但是做得好的并不多。主要的问题集中在双方的收益设计没做好,没有有效的机制解决自己建小号带的问题。解决好这两个问题,师徒设计目的基本就达到了。

  纵向交互的好处:

  (1)让弱势玩家有了存在感,同时也有了追赶和努力的目标,从而提高留存和付费率。

  (2)RMB玩家有了炫耀的对象,提高游戏ARPU值。

  (3)能构建一个自上而下的社交圈,提高游戏整体粘性。由此可见,在MMO游戏中,纵向交互一定程度上比横向交互更加重要,好的交互设计对玩家的留存十分重要,当你在游戏中拥有一个稳固的社交圈时,即使游戏本身对玩家失去了乐趣,因为有友情、爱情存在,玩家要放弃也不是那么容易。策划在今后的游戏设计中应该多关注这一块。

  惊喜与随机性

  我认为惊喜在游戏中也十分重要,惊喜从何而来?通过随机性来体现。没有随机性游戏就没有可玩性,这一点毫无疑问,大家可以自己去想想为什么。但是光有随机性还不够,还得有付出和努力。打个比方:现实中你砸100万直接买了个老婆,你会有惊喜感么?没有,因为结果你早已知道,没有随机性何来惊喜可言。另一种情况本身你不确定是否能得到这个女人,通过你的持续不断的付出和努力终于打动了她,娶了她做老婆,这个过程你也花了100万。两种结果都是一样,但因为过程不同最终体验完全不一样。打麻将为什么好玩?也是这个道理!

  回到游戏本身来说,玩家直接花钱得到一件道具,对他而言也是没有任何惊喜感的,但如果我们修改一下,得到这件道具只是完成了第一步,还需要达到随机的第二步甚至于第三步是花钱所买不到的,如果他达成了后面的两步,即使花了钱,惊喜感也会被放大无数倍的。

  任何的MMORPG游戏都不应该扼杀玩家成功的机会。《传奇》即使在那个年代不论操作和画面都只能算一般,为何能火,就是因为每个普通的玩家都怀揣着一个现实中无法实现的梦而进入游戏,他们渴望通过努力和运气来让自己得到尊重从而获得快乐。而早期的传奇满足了大家的这个需求,所以它火了,就这么简单。从更深层原因分析,现实中人人渴求社会公平公正,不论出身都能有一个公平竞争的机会,如果看不到成功的希望他们会失望甚至于绝望,他们的这种诉求同样会被转嫁到游戏中,如果你的游戏满足不了他们的需求,那么他们就将离开,没有谁愿意一辈子当别人的绿叶和陪练,即使他现在很弱,但他也要能看到通往成功的路,有了努力的目标才有可能一直留在游戏中。要保留这个希望,就一定离不开随机性,至于成功的几率有多低,玩家并不会在意,所以即使只有万分之一十万分之一也无妨。

  现在有的页游强化玩法通过游戏币来控制,只要有游戏币就一定能强化成功,玩过的朋友应该有感触,在强化的过程中,你会有惊喜感么?没有,也许获得游戏币的过程付出了努力,但缺少随机性,所以你只是麻木的做攒钱 — 强化这样的一个循环,在循环过程中玩家没有任何情绪上的波动。这种玩法在我看来就是失败的。但它也有一个好处,就是对游戏币的追求可以贯穿游戏进程始终,成为玩家一个长期的追求和目标。但在我的游戏中还是尽可能多的加入随机性的元素进来,但要注意控制努力和随机两者之间的比例分配问题,是三分努力七分随机还是各占一半,这个就看你项目定位而见仁见智了。

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