关于魔兽3地图编辑器的问题

发布网友 发布时间:2022-04-20 02:48

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热心网友 时间:2023-09-02 15:45

Q.02:怎么在地图上放置单位和物品?】
☆ 在使用WE创建好地图后,右边有一个工具面板,将工具面板的面页下拉到单位面面页。点击单位面页内的相应单位的图标,放置到地图上就可以了。物品也在单位面页中,把面页中玩家项目拄下拉,就可以找到物品面页了了。点击相应物品的图标就可以将物品放到地图上了。至于装饰物,树木,桥等,可以调整到相应的面页选择放置到地图上,非常方便。不过要注意的是,放置的物品,装饰物品,单位等有数量*。物品最高可以放255个,装饰物品可以放置8192个,树木、桥之类的可以放置4096个。如果超过*数量了,编辑器就不让放置了。★

【Q.03:如何自已设定单位的数据,比如攻击、生命?】
☆ 打开WE地图编辑器创建或打开地图后,打开物体编辑器(Object Editor)——点击一下工具栏头盔样的图标,快捷键是F7。打开物体编辑器后,可以看到单位面页,然后就可以修改单位的数据了。一般来说,单位的数据分为声音、战斗、技能、移动、显示、属性、科技树、文本、放置等几种分类型的数据。可以通过边修改边测试地图来了解这些数据的用途。而如其他的比如技能、物品、装饰物数据等,都可以通过修改——测试的方法来了解,虽然有些麻烦,但实际效果会比你看上十几篇教程来得有用。★

【Q.04:如何修改地图上所放置的单位,物品,或装饰物?】
☆ 首先要将工具面板调整到相应的面页。比如修改单位要调到工具面板的单位面页,然后用鼠标选择要修改的单位或物品,用回车键或用鼠标双击均可以打开修改界面,在修改界面,可以修改一些单位以及物品等现有数据。不过这些数据不能超过在物体编辑器中所设定的初始数值。不过可以配合着物体编辑器来使用。可以达到多种我的效果,在此笔者就不多说了。多尝试,多测试,做比说要好担多。★

【Q.05:怎么在物体编辑器中输入负数?】
☆ 物体编辑器是不能直接入负数的。不过可以按着Shift,然后双击要修改的数值。这样就可以在里面输入负数了。比如凤凰的生命回复率是-0.25就是用可以用这个办法来修改。负数在很多时候作用很大的,但切不可以乱用。技能一些伤害之类的数据可以使用负数,这样可以达到意想不到的效果。但是有些数据,如单位的生命值不可以为负数,否则会导致游戏不能正常运行。关于负数的应用,笔者还是那句老话,多尝试,多测试。并不需要什么太多的文字说明。★

【Q.06:英雄的等级如何设置可以超过10级?】
☆ 英雄的等级可以在“高级 - 游戏平衡常数”中修改。找到“英雄最大等级”双击修改其他数值就可以了。另外,“游戏平衡常数”是设置一个游戏基本规则的地方,很多数据都可参这里设置的。比如,金矿的最大储金量,英雄的经验获得,英雄的复活,以及一些其他的设置。所以要多尝试一下,不懂的地方可以去看一下相关的教程或文章。不过英雄等级最高不要超过1000W级,否则WE会崩溃的。基他数据设置不好也会引起同样的问题。★

【Q.07:如何在地图中使用多种地形,比如有草地、雪原、火山?】
☆ 这个可以可以设置“高级 - 使用自定义地形设置”使用不同的地形。也可以下载一个“Window按钮突破专家”,不过按钮突破会引起杀毒软件的反应,使用之前,要关掉杀毒软件。多种地形在一张地图中会使地图显得丰富多彩,但建议在制地形,要选构建一张基本的草图,这样可以让你制作地图是有所参考,而不是盲目的涂写。★

【Q.08:如何修改地图名称和地图的大小?】
☆ 打开编辑器“情节”,“地图说明”中可以修改图名称。“地图大小和镜头范围”可以修改地图的大小了。“地图选项”可以设置基本的地图环境。“载入画面”可以设置地图使用的读取画面LoadingScreen。“地图参数”设置地图的日夜时间和天空显示。★

【Q.09:怎么导入模型、贴图之类的文件?】
☆ 可以使用WE中的“输入管理器”,快捷为F12。然后可以在输入管理器中点击右键,选择输入文件或者是输入文件夹。单个输入的文件的路径地址会在是“war3mapImported\xxxx”,其中xxx是输入的文件全名称。我们可以右键点击该文件,自己定义一个文件路径地址。一般导入模型时,就要注意贴图路径地址是否正确,否则导入的模型会因没有正确的贴图面无法使用。关于模型的贴图路径,可以用相关的模型查看器查看模型的贴图。★

【Q.10:怎么修改游戏读取时所显示的小地图图片即预览图?】
☆ 首先要了解一下小地图和预览图的文件:
小地图全文件名为:war3mapmap.blp 图片尺寸:256*256,32色
预览图全文件名为:war3mapPreview.tga 图版尺寸为:256*256,32色
用PhotoShop做好相应尺寸颜色的图片,PS可以直接转换成TAG图片,而BLP格式要用相应的转换软件将图版转换成BLP格式的,而小地图和预览图文件的后缀后一定要正确。否则没有什么用处。做好以上图片文件后,用输入管理器导入地图,去牛路径地址前那个“war3mapImported\”,保存好地图后。就可以了。BLP格式的图片可以用ACDsee来转换的,可以去试试,不过转换BLP图片的尺寸大小长或宽要为2^n(2的N次方)像素,不然BLP文件的转换会失败。★

【Q.11:怎么制作地图载入图(Loading Screen)?】
☆ 首先要了解Loading Screen的文件构成:
地图的Loading Screen其实是一个模型,关于LoadingScreen的图片,可以用MPQ工具查看魔兽文件档案:war3.mpq,在"UI\Glues\Loading\Load-Generic\“目录下有五个文件:
Load-Generic.mdx 地图载入图模型。(这个可以不用导入地图,只需导入以下四张图片即可。)
Generic-Loading-TopLeft.blp - 载入图左上角图片。图片尺寸:512*512,32色。
Generic-Loading-BotLeft.blp - 载入图左下角图片。图片尺寸:512*256,32色。
Generic-Loading-TopRight.blp - 载入图右上角图片。图片尺寸:512*512,32色。
Generic-Loading-BotRight.blp - 载入图右上角图片。图片尺寸:512*256,32色。
我们可以利用Load-Generic.mdx制作自己的Loading Screen了。将做制好的的图片,改好相应的文件名称,将文件导入地图中,路径地址必须修改为:
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopLeft.blp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotLeft.blp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopRight.blp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotRight.blp
然后保存地图,进行游戏就可以看到修改后的效果了。当然,这只是制作LoadingScreen方法中的一种,还有很多更好更方便的方法制作LoadingScreen。在这就不多说了,有兴趣的话,可以去研究一下。★

【Q.12:怎么导入模型文件?】
☆ 上面笔者已经简单的说了相关导入文件的注意事项,导入模型最重要的就是贴图路径,如果导入的贴图路径地址不正确,模型就无法显示。怎么知道模型的贴图地址呢?要使用模型查看器。现在一般常用的是War3ModleEditor来查看模型。大家可以在网上搜搜。至于怎么用,自己多摸索一下吧,当然,如果查看贴图和话,直接点一下“模型查看 -- 贴图管理”就可以知道模型的贴图路径了。★

【Q.13:怎么导入其他地图中的单位、技能、物品等数据?】
☆ 对于未加密地图,我们可以选打开这张地图,进行物体编辑器,“文件 - 导出所有物体数据”将地图中的所有物体数据导入保存为物体文件(.w3o),然后打开你要导入数据的地图。“文件 - 导入所有物体数据”将以前所保存和物体文件(.w3o)中的物体数据导入地图,不过这会覆盖掉这张地图以前所有修改的数据,要慎用。如果只导入技能、物品、技能等数据,可以在体编辑器中转到相应的面页,点击“文件 - 导出XXXX数据”将指定的数据导出地图,然后依法炮制将数据导入地图中。以下是地图数据文件的几种格式:(用MPQ打开任意地图,加密地图的文件可能不一样)
(attributes) - 地图属性文件(作用未知)
(listfile) - 地图文件列表(列出地图所需文件表单)
war3map.doo - 地图物体放置信息(比如放商店、单位物品等)
war3map.j - 地图脚本文件(地图读取后所运行的动作,大部分是触发器转后的Jass脚本)
war3map.mmp - 小地图信息文件(诸如中立单位标志等内容)
war3map.shd - 地图阴影信息(地图的阴影纹理信息)
war3map.w3a - 地图技能数据()
war3map.w3b - 地图可破坏物数据()
war3map.w3e - 地图地形数据(储存地图地形设置)
war3map.w3h - 地图魔法特效数据(技能的魔法特效等资料)
war3map.w3i - 地图基本信息文件(地图的基本信息,如地图名称等)
war3map.w3q - 地图科技升级数据( )
war3map.w3t - 地图物品数据(诸如自定义物品等数据)
war3map.w3u - 地图单位数据( )
war3map.wpm - 地图路径信息(记录可建造通行等路径)
war3map.wts - 地图字符串数据( )
war3map.wtg - 地图触发器数据文件( )
war3mapExtra.txt - 地图基本环境设置( )
war3mapMap.blp - 地图小地图文件( )
war3mapMisc.txt - 地图平衡常数文件(比如英雄的最在等级之类的规则)
war3mapPreview.tga - 地图预览图文件( )
war3mapSkin.txt - 地图游戏界面设置文件(比如游戏显示的提示信息以及黄金的图标等)
看了上面的文件说明,是不是觉得有些复杂呢?War3每张地图基本上都有以上所列出文件,而其他的文件就属于用户导入的文件。列表中的数据文件,是就游戏中的一些基础数据设置。大家可以用MPQ打开地图,就可以看到以上的文件列表。可以将相应的文件解压缩后,再通过WE导入地图中使用。用MPQ解压文件,对于加密地图是同样有效的。也因些,MPQ工具一般也做为解密地图的工具来使用。不过,笔者不支持解密地图,学习魔兽,笔者也是冲着解密地图才学的,但越学到最后,解密别人地图的想法也随之淡化了,别人能做出来,自己也能够,干嘛不自己做呢?如果感觉别人做担不好,可以直接找作者讨论一下也未尝不可。解密地图做为一种研究而存在,我不反对,也不支持解密,所以一般我不会回避解密这个问题。不过,新手还好按步就班,学会WE,做一幅属于自己的地图!★

【Q.14:怎么知道单位、物品、技能的代码ID?】
☆ 首先,要清楚什么是代码ID,比如:步兵的代码 - 'hfoo'。那我们怎么知道步兵的代码就是'hfoo'呢?这些代码是我们自已编的么?这些代码当然不我们自己编的,而是暴雪给的代码ID,这些ID实际上是整数,'hfoo'是整数!为了与其他整数数据区分,所以用了''这个表达方式,我们估且称之为代码,代码虽然是整数,但不能做为整数进行”+ - * /“的运算,这也是我们称这为代码的原因。好了, 关于代码就说这么多。在他创建一新的物体数据时,WE会自动给数据添加一个代码,以表示这个数据。添加人族单位的代码一般以'h000'开头。自定义兽族单位以'o000'开头。物品则以'I000'为开头,技能以'A000'为开头。想要查看一个物体的代码ID,有两个方法,一是在触发中使用这个代码,比如创建单位,单位类型就是代码。创建物品,物品类型也是代码。然后将触发转换成自定义文本。当然,这种方法效率不怎么好,最佳的办法是用快捷键:Ctrl + D, 这样就可以查看到物体数据的代码了。或者使用物体编辑器中“编辑 - 查看物体原始数据”。现在知道怎么看到物体代码ID了吗?你去看看步兵的代码是不是‘hfoo’?呵呵!★

【Q.15:技能特效目标的附着点是什么?】
☆ 技能特效,也可以说是技能的效果。技能效果分为以下几类:
- 目标效果
- 点或直线效果
- 区域或范围效果
在了解技能效果分类后,再来看看“目标效果”。目标效果可分为以下几种:
-- 施法者效果
-- 施法目标效果
虽然施法者可能不是技能的对像。但施法者也是做为一个目标存在的。下面来说说附着点是什么?附着点的应用,可以去看下血魔法师技能“球体”的应用,你会发现,“球体”技能的“目标效果”表上有好几个英文单词。比如:"sprite,first"; "sprite,second"等。这些就是附着点。以下是附着点说明:
⊙效果主要附着点:
chest - 附着在目标*,会随着单位晃动。
foot - 附着在目标脚部,会随着单位晃动。
head - 附着在目标头上,会随着单位晃动。
hend - 附着在目标手上(分左右手),会随着单位晃动。
large - 附着点不详。
medium - 附着点不详。
overhead - 附着在目标头顶,但不会随着单位晃动。
origin - 附着在目标脚部,不会随着单位晃动。
sprite - 绕着目标旋转的幽灵,只对建筑、机械单位以及血魔法师有效。
⊙效果修正附着点:
left - 左边,目前只知对hand附着点有修正作用。
mount - 坐骑,只对有坐骑的单位有修正作用,比如*、先知。
right - 右边,目前只知对hand附着点有修正作用。
first - 第一;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
second - 第二;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
third - 第三;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
fourth - 第四;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
fifth - 第五;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
sixth - 第六;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
rallypoint - 集结点,只对建筑有效。
一般情况下,要先写主附着之后,后面跟着写修正附着点。比如:"hand,left" 就是左手。主附着点是"hand",修正附着点为"left"。附着点的运用可以多做一些尝试。以便于了解各附着点的用途。★

【Q.16:如何提升地图编辑器的运行速度?】
☆ 一般可以用以下的操作来提升地图编辑器的运行速度:
一、关闭刷子表 --> “窗口 - 刷子表” 关掉此项,当建新技能,单位,物品时速度会快很多。
二、尽量少创建自定义单位、技能、物品等数据,可以通过修改WE自带的单位、物品、技能等数据。这样对于WE速度影响很小。
三、关闭自动创建地图 --> “文件 - 优先控制”关掉自动创建新地图,这样开启WE的速度会提升很多。★

【Q.17:怎么固定玩家的种族设置:当建图时,玩家不可以选择种族?】
☆ 打开编辑器,“情节 - 玩家设置”这里可以设置玩家的种族,控制者,以及玩家槽是否开放。然后在“队伍”面页中,设置玩家的队伍势力,勾选“固定玩家设置”后,玩家将不可以自由选择种族了。★

【Q.18:怎么制作有颜色的文字?】
☆ 可以参看一些WE技能或单位的文字描述。用代码|cffffcc00文字|r,这样“文字”就有颜色了。代码的颜色设置规则是:|CAARRGGBB文字|R, 其中,AA为不透明度,RR为红色,GG为绿色,BB为蓝色。AA、RR、GG、BB的取值采用16进制,范围在 00 ~ FF 之间。比如之前的|cffffcc00文字|r,会显示为:“文字”。★

【Q.19:中立玩家你知道有哪些吗?】
☆ 除玩家1 ~ 玩家12之外,还有四个中立玩家:玩家13 - 中立敌对,玩家14 - 中立被害,玩家15 - 中立特殊,玩家16 - 中立被动。他们之间的关系如下:
"中立敌对" -- 也就是“野怪”。附了与“中产被害”和“中立被动”是中立关系之外,与其他任何玩家都是敌对关系。
"中立被害" -- 属于“打不还手,骂不还口”的角色。
"中立特殊" -- “全民公敌”,人见人打,连中立被动都会主动去攻击该玩家的单位。
"中立被动" -- 与所有玩家都是中立关系,属于“老好人”,买东西A钱都找他!★

【Q.20:地图文件的大小有*吗?】
☆ 单机游戏没有*,但局域网或联机游戏时,超过4M的地图无法创建联机游戏。据说GA的大佬发布了地图大小无*的连机GA签名补丁,不过不好推广。★

【Q.21:如果加快地图载入速度?】
☆ 首先,要确认一下电脑的CPU是不是奔II以下的CPU,如果是的话,估计打开魔兽争霸都很勉强。其次,确认电脑物理内存是否在256以下,如果是的话,估计运行魔兽争霸会让你的电脑处于无知状态。好了,费话不多说了,要想地图加快读取速度。要做到以下几点:
-- 减少地图预置物件及其环境设定。在地图放太多东西,载入时创建这些东西很费时间的。
-- 减少初始化触发。通常地图读取到最后不动了,这就是初始化触发太多的原因,所以要进行优化。
-- 减少自定义数据。修改和创建自定义物体数据,会使地图载入1/3到2/3这段时间显得很漫长。
最后,声明:地图文件的大小与地图载入速度并无太多关系。
要想使地图的载入速度加快,就得解决以上所提出的问题,电脑不好,换个好点的电脑用吧,预置物件太多,那少放点,有些可以在游戏中用触发来放的。自定义数据太多,那少创建点自定义数据,可以修改暴雪自带的数据,这样会减小对地图读取速度的影响的!触发么,那个需要你去学习触发方面的知识了,如果你没有用触发写图,那就不必要关心这个了。★

【Q.21:使用WE打开地图时,出现错误提示或者打开后没有触发、玩家等设置?】
☆ 出现错误提示,有两种情况:一是地图是用加强版UI做的地图,用原版WE打开地图会因为缺少触发器中的功能而引起WE崩溃。另一种情况就是地图被加密了。加密地图因为缺少地图中某些必要的文件,而无法正常打开,有时就算打开了,地图中也是一片空白。如果触发缺少某些功能,会提示缺少某某函数。而如果是加密地图,测显示说文件玩无法正常读取之类的。★

【Q.22:怎么让一个单位体型变大?】
☆ 可以在“物体编辑器”的单位面页中,单位显示状态中有一个“单位缩放”,点击可以修改。一般最大值是10,最小值是0.1。据银兄弟说,如果将缩放值改为0.00的话,会看不到单位,但可以听到单位的声音。用这个可以省去找单位或模型的3D音效的麻烦。不过“缩放值”不要调得太高,否则游戏会很卡的。★

【Q.23:怎么让一个单位无法被玩家选择,按住Alt也不显示血条?】
☆ 使单位无法被玩家选择,有两个技能可以做到。一个是不死族的“阴影”技能,另一个是小强召唤的小弟所使用的“蝗虫”技能。“阴影”技能的单位不能被选择,但可以攻击或者用技能干掉该单位,但按Alt会显示血条。而“蝗虫”技能会使单位无法被选择,也无法使用触发器选择,攻击或技能都对该单位无效(相当于无敌),按Alt不显示血条。另外,将单位数据中的“选择缩放”值改为0.00,在游戏中按Alt会无法看到单位的血条。一般这些可以用做一些特殊用途。★

【Q.24:如何移除单位身上的攻击、集结点之类的命令按钮?】
☆ 这个用触发器来删除,在触发器中使用“单位移除技能”可以将技能从单位身上删除。但删除攻击,集结点之类的必须使用Jass代码删除: 复制内容到剪贴板
代码:// 假设我们要为udg_Hero这个单位删除攻击、移动、集结点等按钮,可以使用以下代码。
call UnitRemoveAbility( udg_Hero, 'Aatk')// 为udg_Hero删除攻击按钮。
call UnitRemoveAbility( udg_Hero, 'Amov')// 为udg_Hero删除移动按钮。
call UnitRemoveAbility( udg_Hero, 'Aral')// 为udg_Hero删除集结点按钮。当然,如果你不会使用Jass,可以使用触发器中的“自定义代码”功能,单行输入以上的Jass代码。不过必须有一个变量Hero,只要为这个Hero设置成一个单位就行了。如果连触发也不懂,那就慢慢学吧。不过除此外,也没有别的办法可以删除这些按钮了。★

【Q.25:如何将步兵变成英雄,拥有力量、敏捷、智力这些属性?】
☆ 想直接将步兵单位变成英雄是不可能的。不过,可以创建一个自定义的英雄,将自定义英雄的模型文件,头像,名字改得和步兵一样,这样就可以将“步兵”变成英雄。不过可能没有英雄的光晕。可以去下载一上英雄光晕的模型文件,使用触发器“特效 - 创建特效梆定单位”,将光晕模型效果创建到单位身上。就实现“英雄光晕”效果了。然后,再给单位加与英雄的背包等技能,这样就可以将一个普通单位变成英雄了。★

【Q.26:如何设置并计算单位的攻击力?】
☆ “物体编辑器”中,可以设置单位的基本攻击力、攻击骰子数量、攻击骰子面数。这三者可以决定单位的攻击最终取值。以“步兵”的单位设定为例:
步兵基础攻击力:11
步兵攻击骰子数量:1
攻击攻击骰子面数:2
最终攻击力的取值范围 = 基础攻击力+攻击骰子数量 ~ 基础攻击力+(攻击骰子数量*攻击骰子面数)
所以步兵单位的最终攻击力取值范围为:11 + 1 ~ 11 + (1*2) = 12 ~ 13
呵呵,现在知道怎么计算单位攻击了吗?按照这个公式,可以让单位的攻击力到达预想值。那英雄的攻击力怎么算呢?英雄有一个主属性,当这个主属性提升时,英雄的攻击能也会随之提升。主属性就是力量、敏捷、智力中的一种。在“游戏平衡性常数”中可以设置主属性提升时所加成的攻击力。然后,再使用攻击力的计算公式,计算出单位攻击力的最终取值。★

【Q.27:通魔技能是什么?怎么使用?】
☆ “通魔”的英文名是“Channel”翻译过来是“连接”的意思。其实“通魔”技能的作用就是用来“连接”其他技能的。用什么来实现“连接”呢?就是用触发了。在做触发技能时,“通魔”是自定义技能的最佳模板。而“通魔”技能本身却是属于“虚假”技能,本身是没有效果的,我们用触发做出技能的效果,当单位发动“通魔”的技能时,通过“命令ID”触发我们为其设定的技能效果。通魔技能的技能图标、发动效果、所耗魔法、命令ID等都需要你自已定制。现在,让我们来了解一下这个技能的基本设置:
数据 - 使其他技能无效 ----> 这个如果为“True”的话,单位就会被暂停,暂停时间由“施法持续时间”决定。
数据 - 动作持续时间 ----> 就是单位施法动画的持续时间。
数据 - 基本命令ID ----> 就是单位发动这个技能时,所使用的命令ID,如果单位身上有多个“通魔”,可以用命令ID,使之不产生冲突。
数据 - 目标类型 ----> “单位目标、点目标、单位或点目标”。暴风雪技能是点目标技能,冲击波技能是单位或点目标技能。
数据 - 选项 ----> “图标可见” - 是否可以在单位身上看技能的图标,“目标选取图像”,魔法类型“通用魔法、物理魔法、特殊魔法”。
上以是“通魔”技能的最重要的几个设置。通过这些设置,可以达到各种技能的一些释放效果。通过触发检查所释放的技能,再创建我们所需要的技能效果。★

【Q.28:要怎么制作物品的效果,比如加攻又加防的物品?】
☆ “物体编辑器”的物品面页,物品数据中有一个“技能”项,双点技能项,可以为物品添加相应的技能,以实现相应的技能效果。物品的技能效果,是通过技能来实现的,因此,如果想制作一个加攻99999的物品,需要修改相应的技能,将技能添加到物品中,这样就实现效果了。要注意的是,一个物品最多只能添加四个技能哦。★

【Q.29:怎么实现一个单位身上有两个效果叠加在一起的专注光环?】
☆ 一个单位身上可以拥有无数个光环哦,不过这个需要使用不同的“魔法效果”!技能数据中有一个魔法效果项,双击修改。魔法效果是什么呢?简单地说,就是技果所显示效果,这个效果就是“魔法特效”。我们可以在“物体编辑器”的“魔法效果”面页中,找到相关魔法效果的数据设定,还可以在这里修改或添加魔法效果。不过魔法效果有几个漏洞:
BUG - 1 ---> 如果有个技能,比如“战鼓光环”,如果将技能的麻法效果删除,在游戏中,我们照样是会看到该技能的魔法效果的。如果是自定义的“战鼓光环”技能的话,删除魔法效果后,在单位的状态栏中就看不到光环的效果图标。但技能的效果仍然是有效的。如果只是修改魔法效果,是可以显示修改后的效果的。
BUG - 2 ---> 如果有两个技能,比如“暗影突袭”和“返老还童”,这两个技能的魔法效果是不相同的,但如果我们将这两个技能的魔法效果改成一样的话,在游戏中一个单位同时中了修改后的这两种技能的效果,则游戏会异常中止。这个漏洞要小心防着。

给点分吧,楼主~~~~

热心网友 时间:2023-09-02 15:46

World Editor
这个文件
另外地图编辑不是一朝一夕的事
建议去魔兽地图编辑论坛多学习下就好
地图编辑器其实很好懂
只是触发器很难

热心网友 时间:2023-09-02 15:46

World Editor.exe

热心网友 时间:2023-09-02 15:47

daskldsalkjd

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