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5G时代的生活会是什么样子,媒体上有不少假想,但大多都是围绕网速快这一点展开。
制定5G标准的组织3GPP为了向大家说明移动通信的速度快了之后能干什么事情,用虚拟现实VR来作说明。
VR对大家不陌生,因为几年前热门过一阵子,但是很快就冷却了下来,因为大家的体验不好,继而大家又开始审视VR是否是伪需求。
VR出现在实验室里,还是上个世纪90年代的事情,至今已经20年了。
几年前,由于*买了做VR眼镜的Oculus公司,它在全世界着实热了几年,但是由于各种预先要求的技术没有达标,因此体验特别差,大家也就不再追捧它了。
大家对VR最不适应的地方是头晕,你如果戴着VR头罩玩游戏,两三分钟就晕了。
头晕这个现象,并非是哪个使用者容易头晕,而是VR产品体验不好造成的,从技术上讲,今天的VR有三大技术难题没有解决。
首先是信息传递的速度不够快,今天4G网络的传输率虽然理论值很高,但是每个人实际上分到的也就是十几兆,而且还不稳定,这样当你的头一转动时,图像就跟不上,你就会觉得头晕。
VR需要的信息传输率要比高清电视高很多,我们通常看的高清电视,除了一开始的主帧是完整的图像,传输时没有太多的压缩,后面每一帧图像其实在传输时,只传输了它们和主帧(或者前面几帧)的差异,传输率不需要很高。
但是你从VR眼镜中看到的图像则不同,你一扭头,看到的就是完全不同的场景了,需要传一个新的主帧,这对传输率的要求就高了。
那么传VR影像需要多高的传输率呢?
这和VR节目的信息压缩比有关,但通常认为至少需要高清(1080P)视频的20倍左右(至少要10倍),这样看到的画面才连贯,而5G的传输率就恰恰能够满足这个需求。
接下来的问题就是,当信息传输过来,VR设备的处理器能否复原出图像,如果这件事解决不了,就算有了5G也帮不了VR多大忙。
一般高清电视的解码是比较容易的,因为就是每一帧图像和前一帧对比,把差异补上去。但是使用VR,除非你头不动,否则稍微动一动,就要从头开始计算,那个计算量就大了。
虽然今天最高速的GPU是能够满足这个要求的,但是它们一来太耗电,二来太贵(上千美元),这也是为什么无线的VR设备效果难以提升的原因,因为电池不够用。
从这个侧面你也可以看出,我们在信息时代寻求技术突破的一个主旋律,就是提高单位能耗的信息处理能力。
就算上述问题得到了解决,今天VR还遇到一个根本性的障碍,它是无法单纯依靠网速和处理器速度解决的,就是在没有反馈的情况下,快速变换的场景总是能够让人头晕。
我们坐车都有这样的体会,如果拐弯比较多,就会感到头晕,因为我们的身体(具体讲主要是前庭),来不及对外界的变化反应调整。
但是,开车的人是不晕的,因为他看到变化的景物后身体有反馈,反馈让他能够提前调整身体的反应。
比如你开车在盘山公路上左拐下坡,你眼睛看着外面的情景,身体不自觉地在倾斜,脑子已经预估好了下坡的直线加速度和左拐的向心加速度,对你来讲这些都是很自然的。
你如果想拐得急一点,你的身体已经准备好了接受更大的加速度。
但是你戴上VR头盔时,头运动所带来的景象变化,和身体的反应可是联系不起来的。因此,最终,好的VR需要和可穿戴式设备结合,那就能够彻底解决头晕的问题了。
从上面的分析可以看出,虽然5G从理论上讲可以解决VR的信息传输问题,但是只是为VR的普及增加了一个必要条件,远没有充分。
和VR一同热门起来的另一个技术是增强现实AR。和VR再现真实的场景所不同的是,AR是将虚拟的场景(物体、图片或者声音)叠加到现实的环境,让你看到比真实世界更丰富的场景。
今天大部分AR其实都是骗人的把戏,它们在宣传片中录制的画面在真实世界中从来未曾实现,因此只能算是艺术创作。
但是,如果3D全息成像技术能够进一步发展,就可以把远处一个真实的场景搬到我们面前。这就如同星球大战中手指头在空中一点,你就看到对方那样的场景。
今天小型的3D全息成像已经被用于展览和销售,它们的效果要比看照片*真得多。
但是3D全息成像的数据量是巨大的,因为它比图片毕竟多出了一个维度。如果做一个有高清电视分辨率的3D全息成像,一秒钟的数据量是450亿个像素,而高清电视同样时间大约只有1亿像素。
因此5G让实现3D全息成像成为可能。
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因为人们的许多方面都可以用到,所以用处很大的
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可以用于汽车的导航系统或者其他。
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可以用在其他地方,比如卫星运行。
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可以在电影院以及其它方面体验