能给我份 行者脚本命令全集么 谢谢拉

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  脚本编辑说明:
  脚本一个指令必须占一行,()前是指令名称,()中的是指令参数,没有参数可以不用写().
  指令名称可以使用大小写.

  Label:标签Label(XX),LABEL(检测打怪圈),标签下面为若干脚本命令

  Jmp:跳转到指定标签Jmp(XXX),如Jmp(检测打怪圈),跳到并执行此条目,实现控制脚本执行流程的作用

  Call:调用函数Call(XXX),如call(开始打怪),执行一段指定代码,与Jmp不同执行完后会后会执行Call语句后的一条语句

  Exit:退出运行脚本 Exit()

  Pause:暂停运行脚本:Pause()

  条件判断指令,如果判断正确会执行下一条指令或下面跟着{}中的指令,否则会跳过下一条指令
  或跳过下面跟着{}中的指令继续执行
  例:
  ITEMCOUNT(回城卷,<,1)
  {
  MSG(身上没有回城卷,使用走回城)
  JMP(走回城)
  }
  USEITEM(回城卷)
  DELAY(5000)

  或

  ITEMCOUNT(回城卷,>=,1)
  JMP(使用回城卷回城)
  MSG(没有回城卷,走回城)

  描述 命令 举例

  使用物品 useitem(名称[ID=XXX]) USEITEM(返回卷轴[ID=736])
  无备注

  购买物品 buyitem(名称[ID=XXX],数量) BUYITEM(返回卷轴[ID=736],1)
  无备注

  出售物品 sellitem(*) SELLITEM(*)
  自动出售所有在INI文件中设置好的物品

  存放仓库物品 saveitem(短剑[ID=1],1) SAVEITEM(道具名[ID=],数量)
  存放指定的物品到仓库,需要注意的是,不能象卖物品一样使用INI文件设置,必须指定物品ID和数量

  取出仓库物品 loaditem(短剑[ID=1],1) LOADITEM(道具名[ID=],数量)
  对应于SAVEITEM,就是从仓库中取物品,用法和BUYITEM相同(取的东西必须是仓库中已有的)

  脚本信息 msg(信息) MSG(死亡回城!)
  括号中的信息只有自己可见

  开始战斗 set(fightstart) SET(FIGHTSTART)
  自动开始战斗

  结束战斗 set(fightstop) SET(FIGHTSTOP)
  自动结束战斗

  脚本延时 delay(N) DELAY(1000)
  延时执行脚本下一步,单位:毫秒.例子中为延时1秒

  条目 label(XX) LABEL(检测打怪圈)
  条目下面为若干脚本命令

  跳至 jmp(XXX) JMP(检测打怪圈)
  跳到并执行此条目,起到连接脚本动作的作用

  移动到 moveto(X,Y,Z) MOVETO(-96716,255766,-3443)
  移动到坐标X,Y,Z

  选定NPC npcsel(NPC名[ID=XXX]) NPCSEL(杰克森[ID=7002])
  选定NPC

  和NPC对话 npcdlg(NPC名[ID=7002]) NPCDLG(杰克森[ID=7002])
  与NPC对话

  选定对话项目 dlgsel(XX) DLGSEL(出售)
  选定和NPC对话时出现的某一个项目

  检测人物属性 charstatus(xxxxxx) CHARSTATUS(WEIGHT,>=,45%)
  例子中的是检测负重超过45%,还有检测其他的命令

  检测点 posoutrange(x,y,z,范围) POSOUTRANGE(-96716,255766,-3443,3000)
  检测是否在此范围之外

  检测范围内 posinrange(x,y,z,范围) POSINRANGE(-96716,255766,-3443,3000)
  检测是否在此范围之内

  死亡回城 gohome() GOHOME()
  和charstatus一起用可以达到死亡自动回城的效果

  说话 say(文本) SAY(早) 其他玩家可见

  退出运行脚本 exit() EXIT()
  退出脚本的运行,如果退出命令前没有条件激活跳到其他label.则脚本停止

  暂停运行脚本 pause() PAUSE()
  暂停运行脚本的段落

  判断包含文字 strindlg(文字) STRINDLG(蘑菇)
  判断NPC对话中是否有特定的文字,如果有,即执行下面的指令,用法同ITEMCOUNT(),多用于判断是否接过任务用.

  判断不包含文字 stroutdlg(文字) STROUTDLG(蘑菇)
  对应于STRINDLG,判断对话中有无特定的文字,如果没有,即执行下面的指令

  人物站立或坐下 ChangeWaitType(x) ChangeWaitType(1)
  x = 0 坐
  x = 1 站

  人物状态判断,HP.MP.WEIGHT为百分比
  CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|<|<=],num)
  CharStatus(STAND,==,0)
  CHP,CMP为人物当前实际值
  WEIGHT为负重百分比
  LV为人物等级
  RACE为人物种族(人类=0,精灵=1,黑暗精灵=2,半兽人=3,矮人=4)
  STAND判断是否站立

  ForceAttack()强行攻击 可用于降级

  动作指令:
  MOVETO(x,y,z)
  说明:移动到x,y,z

  NPCSEL(名字[ID=x])
  说明:选择NPC

  NPCDLG(名字[ID=x])
  说明:跟NPC对话

  DLGSEL(名称)
  说明:对话选择

  GOHOME()
  说明:死亡回城

  SAY(文字)
  说明:一般说话

  MSG(文字)
  说明:外挂提示,别人看不到

  UseItem(名字[ID=x])
  说明:使用道具

  BuyItem(名字[ID=x],数量)
  说明:购买物品
  例1:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2)
  例2:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)

  SellItem(名字[ID=x],数量)
  例1:SellItem(返回卷轴[ID=736],2)
  例2:SellItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
  例3:SellItem(*)卖出道具设定中设为"卖"的全部物品

  SaveItem(名字[ID=x],数量)
  例1:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2)
  例2:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
  例3:SavelItem(*)保存道具设定中设为"存"的全部物品

  LoadItem(名字[ID=x],数量)
  例1:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2)
  例2:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)

  ChangeWaitType(x)
  人物站立或坐下
  x = 0 坐
  x = 1 站

  条件指令:
  StrInDlg(对话文字)
  说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否有指定的文字
  例:
  NPCSEL(克普[ID=1007534])
  NPCDLG(克普[ID=1007534])
  DLGSEL(任务)
  STRINDLG(答应委托)
  {
  DLGSEL(答应委托)
  JMP(任务接完)
  }
  JMP(任务已经接过)

  StrNotInDlg(对话文字)
  说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否没有指定的文字
  例:
  NPCSEL(克普[ID=1007534])
  NPCDLG(克普[ID=1007534])
  DLGSEL(任务)
  STRNOTINDLG(答应委托)
  {
  MSG(已经接过任务)
  JMP(已接任务)
  }
  DLGSEL(答应委托)

  CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|<|<=],num)
  说明:人物状态判断,HP.MP.WEIGHT为百分比
  CHP,CMP为人物当前实际值
  WEIGHT为负重百分比
  LV为人物等级
  RACE为人物种族(人类=0,精灵=1,黑暗精灵=2,半兽人=3,矮人=4)

  PosInRange(x,y,z,range)
  说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心中

  PosOutRange(x,y,z,range)
  说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心外
  例:在脚本开头加入
  PosOutRange(100,100,100,500)
  {
  MSG(请站在xxx附近开始)
  EXIT()
  }

  ItemCount(名字[ID=x],[>=|>|==|!=|<|<=],count)
  说明:比较人物身上指定名字或ID的道具数量是否满足条件

  流程控制指令:
  CALL(LABEL名称)
  说明:调用LABEL标识的标签地址执行,执行完返回,必须要有RETURN指令
  例:
  CALL(下一步)
  调用完成会继续执行下一步
  ...
  EXIT()
  LABEL(下一步)
  ...
  RETURN

  JMP(LABEL名称)
  说明:跳转到LABEL标识的标签地址执行

  RETURN()
  说明:CALL调用时必须用这个返回

  EXIT()
  说明:结束脚本运行

  DELAY(x)
  说明:延迟x毫秒

  PAUSE()
  说明:暂停脚本的执行,提示信息给玩家,让玩家控制继续执行

  LABEL(标签名)
  说明:定义标签名,用来JMP或CALL

  设置指令:
  SET([FIGHTSTART|FIGHTSTOP])
  说明:设置战斗开始或停止战斗
  例:SET(FIGHTSTART)//开始战斗
  SET(FIGHTSTOP)//停止战斗

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